A videojátékok jövője

Világjáték

2015. december 4. 11:30

Napjaink csúcstechnológiáit gyakran fejlesztik játékokra, vagy játékokon kísérletezik ki. Az infokom egyik leggyorsabban fejlődő területe megváltoztatta a hétköznapi létet, átjárhatóvá tette valóság és virtualitás határait. Merre fejlődik a videojáték, mi várható az évtized végén és 2030-ban?

Válságban a mobiljátékok?

1950-es évekbeli születése óta a videojáték műfaja döbbenetes fejlődésen mentek keresztül, ma Hollywoodot is megelőzve, a szórakoztatóipar legjövedelmezőbb ága. Teljesen a populáris kultúrába integrálódott, az amerikaiak 42 százaléka felhasználó, öt háztartásból négyben van konzol.

Az ezredforduló utáni idők mobiltechnológiája forradalmasította a területet, új játékosgeneráció előtt nyitotta meg a kapukat. A kézi játékeszközöket kinyíró mobiljátékok azonban hiába passzolnak az Y-generációsok sűrű napjaihoz, akad velük több komoly bökkenő: a legtöbb okostelefon képernyője még mindig kicsi, processzorai nem elég gyorsak, és a memóriája is korlátozza a tökéletes játékélményt.

Ezek az okok vezettek el a mobiljáték-ipar idei visszaeséséig: csökkennek a bevételek, közben a fejlesztési és terjesztési költségek drasztikusan emelkednek. A konzolok viszont egyre jobban teljesítenek: új generációik mindig egy új technológiai éra és lehetőségek kezdetét jelentik.

Virtuális valóság és mesterséges intelligencia

A játékok jövőjét két terület, a virtuális valóság (VR) és a mesterséges intelligencia alakíthatja nagyon komoly mértékben. Technológiai elemzők szerint 2016 a VR várva várt nagy áttörésének éve lesz. A Facebook nem véletlenül vásárolta fel 2014-ben az Oculust, jövőre pedig a Samsung Gearhez hasonlóan piacra kerül a Rift. De ez csak a jéghegy csúcsa: hetente jelennek meg új VR headsetek, többségüket akár magunk kinyomtathatjuk. Minőségük nyilvánvalóan elmarad a Rifttől vagy a Geartől, viszont az átlagfelhasználó számára is megfizethetők, szélesebb rétegek ismerhetik meg rajtuk keresztül a VR-élményt.

A sisakokkal töményebb a gyönyör, a külvilágot valóban kizárva merülhetünk alá a 3D virtuális közegben. A környezetek – világok – teljesen interaktívak és dinamikusak.

Az MI szakterületei közül elsősorban az elmúlt években komoly eredményeket elért természetesnyelv-feldolgozás lehet hatással a játékokra. A nagy felvásárlási láz szintén a mesterségesintelligencia-fejlesztések újbóli felvirágzását vetíti előre: a Google a Deep Mindot és egy sor másik vállalatot, az IBM a mélytanulás élenjáróinak egyikét, az AlchemyAPI-t, az Apple októberben két céget vett meg, de a Facebook és mások szintén masszívan nyomulnak. A nyomulás eredményeként a 2015-ös IT-projektek és termékek jelentős része valamilyen mesterségesintelligencia-megoldáson alapul. Például pontosodik a hangfelismerés, javul a számítógépekkel folytatott szóbeli kommunikáció. 

Virtuália

MI és VR összekombinálása végképp átírhatja a játékokat.

Képzeljük el, hogy a virtuális közegben maga a játék folytat interakciókat a karakterekkel, kérdésekre és utasításokra természetes nyelven, nem sablonmondatokban vagy összevissza válaszol. Belső nézetű lövöldözős, sport és stratégiai játékokban azért vezérelhetjük hatékonyabban a számítógépeket feladatmegoldás közben, mert pontosabb hang- és beszédfelismeréssel jobban érti, mit mondunk neki a headseten keresztül.

Játékok, VR, MI és webtechnológiák már az évtized végére metaverzumszerű világot vetítenek előre: virtuálisan „feljavított” fizikai valóság és fizikailag állandó, folyamatosan elérhető virtuális terek fúzióját, a majdani felhasználó pedig külön-külön, de együtt is alámerülhet mindkettőben.

Jövőkutatók és technológusok szerint a még későbbi, 2025 és 2030 közötti játékok alig hasonlítanak majd a maiakra.

2030

Három forgatókönyv, de főként különféle kombinációik a legvalószínűbb.

Két infokommunikációs technológia, a videojátékok és a robotika meghatározzák a hétköznapokat. Egyre több területen tevékenykednek robotok, az MI-megoldások sokkal pontosabbak a jelenlegieknél. A robotokat ennek ellenére irányítani kell, mint ma, de ezt nagyon messziről és szórakoztató formában, játékosan is tehetjük. A játékok és az ember-gép interfészek, valamint az öt érzékszerv élethű szimulációja teljes alámerülést biztosítanak virtuális közegekben, amelyek munkában, tanulásban, szórakozásban, utazásban, szexben, hadviselésben stb. egyaránt komoly segítséget nyújtanak.

A második forgatókönyv lényege a valóság és játékok közötti határ eltűnése: kontrollerre és szinte semmi fizikai támogatásra nem lesz szükségünk ahhoz, hogy játszhassunk. Az 5G és a falakba stb. ágyazott nanotech fejlődésének következményeként elég, ha házunkat vagy retinakijelzőnket összekapcsoljuk az óhajtott virtuális környezettel. Abszolút élethű a játékgrafika: lehetetlen különbséget tenni valódi és virtuális közegben készült képek között. Megváltozik a játékok felépítése is: ők alkalmazkodnak a felhasználóhoz, és nem fordítva.

A harmadik forgatókönyv a szórakoztatóipari különféle területeinek már beindult integrációja, videojátékok, film és televízió néhány nemzetközi gigavállalat uralta egyetlen iparágban egyesülnek. Filmjáték néven új médiaműfaj született: a film- és játékjeleneteket keverő egészestés interaktív darabokban a nézők szereplők is, maguk választják ki a digitálisan klónozott főszereplőket, és a történeten is módosíthatnak. A filmjátékokat a 2030-ra elterjedt újfajta mozikban, de speciális technológiákkal otthon is élvezhetjük. A mozivászon 360 fokos, egyedi szemüvegek pluszinformációval szolgálnak, a hálózatra kapcsolt székek kontrollerként funkcionálnak.

A bejegyzés trackback címe: http://digit.mandiner.hu/trackback/18582