A VR filmek és játékok nemcsak a videotechnológiát változtatták meg, hanem a zeneszerzők és hangmérnökök munkáját is.
„Hangokat és zenét keverni és utómunkálatokat egy VR videóhoz vagy játékhoz ugyanis merőben más, mint az eddigi hagyományos zenei utómunkálatok voltak. Inkább a videojátékok bonyolult és aprólékos metódusait tartalmazza, csak a térbeli tervezés és hangzás sokkal erősebben jelenik meg a zenei részek megtervezése és véglegesítése során. Az atmoszféra megteremtése és a felhasználó vagy játékos figyelmének lekötése is a zenei anyagra hárul. Csak a látvánnyal nem lehet még egy virtuális világban sem mindent eladni, annak élnie kell, hiszen az elképzelt valóságot kell, hogy imitálja.
A Lands End készítésekor a legnagyobb kihívás az álomszerű és finom szürreális atmoszféra megteremtése volt, illetve az, hogy ebben a közegben a virtuális valóságba csöppent szereplő minden egyes mozdulatára is reflektálnia kellett ennek a hangszőnyegnek. A meditatív zenei háttértől finoman, de elkülöníthetően megjelenítve a zajokat és effekthangoknak, de úgy, hogy ne rombolja le azt az illúziót, amit már megteremtettek a képi és zenei háttérrel a hangmérnökök. Képzelet és valóságnak kellett összeolvadnia egy hatalmas hangmontázsba burkolva.
A virtuális valóságban játszódó történetek során a legnehezebb a zenei egyensúly megteremtése volt, a relaxációs hátteret nem szabad megbontani soha, ezekre a »szőnyegekre« kellett rátenni még újabb hangrétegeket és effektusokat. A leginkább a munka metódusa ebben az esetben az Interstellar és a Journey film és játékhoz hasonlított, ott kellett ennyi sávval és layerrel dolgozni egy-egy jelenet során a hangmérnököknek, de úgy hogy ne legyen túl kevés vagy túl sok.
A 3D-s látvány mellett a háromdimenziós hangok is sokkal fontosabb szerepet töltenek be. A játékos pozíciója illetve a történet kulcs és jelenet pozícióihoz is sokkal több hangforrás és hangsáv tartozik, a térbeli mozgás is nehezebb kihívás egy hangmérnök számára, hiszen a játékos sokkal szabadabban mozog, több hangeffektussal kell találkoznia. Például egy tábortüzet körbe is járhat, nem minden pozícióban ugyanúgy pattog a rőzse és a lángok sem egyformán lobognak, ezt mind mind imitálni kell hangmintákkal és az azt a virtuális világban tevékenykedő szereplő helyzetéhez igazítani folyamatosan, hiszen mindig mozog. A 2 dimenziós úgynevezett »non-positional« hangmegoldásokat kell, az egyszeri sztereóból kvadrofonnná feltornázni, ha egyszerűen szeretnénk megfogalmazni a feladatot. A VR filmekben a zene és hangeffektusok ugyanolyan rangúak, mint a videóanyag, gyakorlatilag a legtöbb hangmérnöknek újra kell tanulnia ezt a műfajt, hiszen jövőre már a videós és játék projektek legnagyobb része virtuális változatban is meg fog jelenni. Gyakorlatilag a VR és hagyományos változatokat két külön csapat is kell, hogy legyártsa, ez nemcsak a költségekben, de a gyártási folyamatok munkaóráiban is jelentősen eltérő lehet. Igaz lehet a 2D-ből VR-t varázsolni, de ez sokkal munkásabb feladata, mint eleve virtuális audioprojektben dolgozni. Lemodellezni zeneileg a VR tereket és az atmoszférát megteremteni, hogy tökéletes legyen az illúzió. Hogy mekkora munka ez, arra bizonyíték a Land’s End hanganyaga, amit erről linkről tölthetnek le az olvasók."
Pocsékul felejtenek az MI-algoritmusok, és addig nem is lesz komoly áttörés, amíg nem tanulják meg, hogyan szelektálják ki a felesleges, és őrizzék meg a fontos infókat. Ez a mai gépi tanulás egyik legnagyobb kihívása.
Meddig terjed ki az emberi együttérzés, nem veszélyes-e, ha érzelmekkel reagálunk mesterséges intelligenciával rendelkező tárgyakra? Elembertelenít-e az egyre emberibb MI?
A terhes Beyoncé Instagram-posztja 24 óra alatti 7 millió lájkjával bebizonyította, hogy a zeneiparban egyre fontosabbak a techcégek, közösségi platformok, és a hagyományos lemezkiadók mind inkább háttérbe szorulnak.
50 százalék az esély, hogy az MI 45 éven belül mindenben jobb lesz az emberi intelligenciánál. Ideje elkezdeni tervezni az automatizációra adandó válaszokat.
Egyelőre nem világos, hogyan működnek a mesterséges intelligenciák, a megértésükre kitalált módszerekkel csak részeredmények érhetők el. Pedig nem ártana, ha többet tudnánk róluk, mert a hétköznapokban is egyre gyakrabban alkalmazzuk őket.
A Facebook és a Neuralink is közvetlen agy-számítógép interfészen, gondolati úton történő interakciós technológiát fejleszt. Elménkért küzdenek a titánok. Muskék megoldása földhözragadtabb, de reálisabb.
Az amerikai Szövetségi Kommunikációs Bizottságnak időről időre beugrik, hogy szabályozni kellene az internetet. Aztán menetrendszerűen rájönnek, hogy lehetetlen.
A közvélemény jobban fél az MI fizikai megvalósulásaitól, például önvezető autóktól és robotoktól, mint a potenciálisan több veszélyt jelentő előrejelző algoritmusoktól, diagnosztikai megoldásoktól, gépi döntéshozástól.
Elbizonytalanodunk, ha egy chatbot majdnem, de mégsem úgy beszél, mint az ember. A robotikában rejtélyes völgyként ismert jelenség komoly akadálya a tényleg emberszerű gépek fejlesztésének.
Az AR nemcsak a világ jobb megismerésének, hanem a vállalati marketingnek is hatékony eszköze, cégek mindent megpróbálnak majd eladni vele. Nagyon hamar itt lesz a ma még szórakoztató kiterjesztett valóság igazi változata.
Nem ismerjük igazán a virtuális valóság hatásait, azt viszont tudjuk, hogy minden más médiumnál erősebben hat az agy valóságérzékelésére. Jobb, ha az iparág önszabályozza magát, mintha a kormány beavatkozna.
A robot eredetileg nem is azt jelentette, amit ma, de a mai jelentés sem az, amire vonatkozik. A megoldás, ha új szót találunk ki a klasszikus mechanikus szerkezetekre. A robotokra.
A sikeres vállalkozó a Szilícium-völgy hőse, az innováció és a giganövekedés bajnoka. De vajon minden áron, erkölcsi normákat kikezdve is megéri az a növekedés?
Megoszlanak a vélemények a mesterséges szuperintelligenciáról. lehet, hogy már most itt van, lehet, hogy 2045-ben jön el, lehet, hogy soha. Észrevesszük egyáltalán?
Bejelentkezés